在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。做格斗游戏的话MUGEN和2DFM最适合了(贴吧的教程很详细啊!要想做FTG,先看看自己喜欢代码还是窗口式编辑,再到MUGEN和2DFM里选一个。
精灵对战类型的游戏是怎么制作的?类似洛克王国,赛尔号。
1。游戏制作的主要流程电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2。游戏设计基本论
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:
(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。
(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。
(3)ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。
游戏怎么制作的全过程
游戏怎么制作的全过程如下:
游戏的制作流程是:设计和开发、测试和修改、发布和推广。
1、设计和开发:在确定游戏概念后,游戏开发人员会开始设计和开发游戏。这个阶段涉及到的步骤包括绘制游戏世界、角色设计、音效和音乐设计、游戏逻辑编程等。设计和开发通常需要多个人和团队合作,包括程序员、美工、音效师和制作人等。
2、测试和修改:完成游戏开发后,需要进行内部测试和修改。这个过程可以帮助开发人员找到和修复游戏中的漏洞、调整游戏难度和玩法,确保游戏能够符合玩家们的期望和需求。
3、发布和推广:完成测试和修改后,游戏制作人员可以将游戏发布到市场上。发布并非结束,游戏制作人员还需要通过各种媒体推广游戏,吸引更多玩家来玩,从而提高游戏的曝光率和销售量。
目前最受欢迎的游戏
1、《堡垒之夜》:该游戏充分利用了实时多人在线游戏的功能,并将其与反重力和建筑驾驶的竞技场游戏相结合。它确实已经成为了一项文化现象,吸引着全球数以百万计的玩家,包括名人和体育巨星。尽管这个游戏已经存在了数年,但它仍然在扩展,包括增加新的玩法和社交元素。
2、《健身环大冒险》:这个游戏是任天堂开发的,它推出了一种新的学习方式,提供了一个互动的健身体验。游戏模拟了不同的健身运动,如瑜伽、力量训练和有氧运动等。
3、《绝地求生》:这个游戏是由韩国开发的,这是一个基于生存、射击和震撼的竞技场,将玩家投入到一个围绕大型玩家对战而展开的游戏中。每个玩家在一个广阔的地图上被放置在一个孤岛上,并且被要求在游戏进程中探索环境,收集武器和物资,并与其他玩家进行战斗。
格斗游戏制作
LZ如果要自己做格斗游戏的话 推荐MUGEN和2DFM(制作软件)贴吧的教程都很详细!
做格斗游戏的话MUGEN和2DFM最适合了(贴吧的教程很详细啊!)
要想做ACT,请选BOR。
要想做STG,请选STG95。
要想做RPG,请选RPG MAKER XP或3D RPG MAKER。
要想做FPS,请选FPS Creator。
要想做FTG,先看看自己喜欢代码还是窗口式编辑,再到MUGEN和2DFM里选一个。(个人建议2DFM,易上手)
千万别试着同时学多个软件,胃口别这么大。一个一个来,坚持到底。
也千万别试图用一个软件来制作多种游戏类型,意义不大。
参考资料:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a966c6d0100c177.html~type=v5_one&label=rela_prevarticle
用c++制作一款格斗游戏
C++写的话用Directx3d sdk,我没看过DirectXDREW,他应该是写2D的吧,不知道好用不ogre是款不错的开源引擎
你还要更简单?!那只能用
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* *这个了